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Todo lo que sabemos sobre el nuevo multijugador Battlefield 2042

Alvaro Salazar
8 min de lectura
Todo lo que sabemos sobre el nuevo multijugador Battlefield 2042
Battlefield 2042

En las dos últimas entregas de 'Battlefield', DICE y Electronic Arts han dejado de lado los combates actuales para situarnos en la Primera y Segunda Guerra Mundial con 'Battlefield 1' y 'Battlefield V'.

Los dos juegos hicieron una gran cantidad de cosas bien, dominando en el multijugador, sin embargo, adicionalmente se desvanecieron en ciertos ángulos, por ejemplo, la historia o el avance que trajeron a la compañía.

En la actualidad llega 'Battlefield 2042', que deja de lado los enfrentamientos conflictivos de antaño (por los que su oponente fundamental, 'Call Of Duty: Vanguard', ha apostado) para llevarnos a los combates actuales.

Por fin, volvemos a una lucha de conflictos más cercana a nuestros días, con armas más actuales, situaciones inmensas y 128 jugadores dispuestos a dar cera en los modos definitivamente conocidos y en los nuevos, que son los más intrigantes.

Los modos principales, concretamente son: Conquista, Avance, Zona de peligro y Portal.

He jugado a 'Battlefield 1'y a 'Battlefield V' un número de horas mayor del que voy a conceder en un artículo. En ambos he coincidido con los entendidos en que el modo historia estaba poco trabajado.

El de 'Battlefield 1' no me convenció y el de 'Battlefield V' me pareció una locura. No había ningún matiz respecto a lo que nos ofrecía la marca en los títulos anteriores, sobre todo en 'Bad Company', y por decirlo claramente, la misión no era imprescindible.

Hasta tal punto que en 'Battlefield 2042' no hay misión, directamente. Es un juego multijugador pensado única y exclusivamente para jugar online. No hay ninguna misión que sirva de preámbulo para aclimatarse a los controles y a la caída de babosas que tanto gusta al público. El juego nos entrega en una guía cargada de diferentes jugadores dispuestos a hacernos picadillo. Es más, no es terrible.

Aunque los juegos anteriores nos hacían accesible la misión, la auténtica experiencia era el multijugador. Que EA haya decidido deshacerse de él no me parece descabellado.

Habrá clientes que lo echen de menos, pero sinceramente, una "zona de guerra" es realmente agradable jugando contra otros jugadores. En cualquier caso, una buena elección producirá sin duda una discusión.

Conquistar zona y avanzar

Empezamos con los modos más conocidos de las partes pasadas: Conquista y Avance, ambos recordados por la Guerra Total. Son, más o menos, tan antiguos como las épocas pasadas.

Más allá de las guías, que son más grandes, y de la cantidad de jugadores, que es de 128 en cutting edge y PC (64 en old-gen), los modos de juego siguen como antes.

En Conquista hay que superar y blindar regiones para marcar focos y en Avance hay que asaltar/salvaguardar regiones para evitar que el enemigo progrese/le haga retroceder. Precisamente es lo mismo.

La principal rareza son las guías, que actualmente son tremendas. Los hechos realmente confirman que en todos los mapas de 'Battlefield' han sido enormes, sin embargo, esta versión es algo diferente. Hay mapas que son ridículos, particularmente Ruptura, Orbital y Descarte.

Son gigantescos, excesivamente tremendos, hasta el punto de que no están remunerados con la cantidad de jugadores. En efecto, actualmente hay 128 jugadores en el campo, sin embargo, las guías están más repartidas, por lo que, salvo que conduzcas un vehículo o te quedes a cargo de un espacio, corres el riesgo de dar enormes paseos sin experimentar a nadie.

Además, el hecho de que las guías sean tan enormes significa algo que ya encontramos en las sensaciones iniciales, y será que hay numerosas regiones que no visitaremos.

Lo más típico es que se vaya de la A directa hacia la B y la C de forma ordenada, sin tener en cuenta el resto de los componentes de la guía. Eso, a pesar de todo, no implica que las guías no estén trabajadas, en vista de que lo están. Las guías son dignas de mención. No hay muchas, quizá no muchas (solo siete), pero las que hay son estupendas.

Cada guía tiene su propio procedimiento y nos permite utilizar varias armas. Por ejemplo, Reloj de Arena (Qatar) une los conflictos de distancia significativa en las crestas con los de distancia breve en el espacio de la arena o en el cruce de las calles.

Burst (Antártida), la mayor guía hasta la fecha en el establecimiento, es algo muy parecido, mientras que Manifest (un puerto de negocios en Singapur) dinamiza la utilización de subfusiles y escopetas en el laberinto de compartimentos de carga.

Las guías son una locura, por decirlo de forma brusca. Son muy divertidas, con cierta verticalidad en ciertos focos y en prácticamente todas ellas se aprecia desde ser infantería, controlar un avión o helicóptero hasta apoyar por detrás con un fusilero o un arma automática ligera.

Eso, combinado con el grado de detalle y los cambios dinámicos hacen que la experiencia sea vívida.

Por ejemplo, en Orbital (el mapa de los cohetes) te das cuenta de que dependiendo de lo que ocurra en el juego el cohete despegará o detonará, mientras que en Hourglass debes gestionar las tormentas de polvo y la percepción de la impotencia.

Que las guías sean dinámicas le da ese plus de empapamiento al juego. Lo que a mí, por ejemplo, no me ha convencido tanto son las peculiaridades ambientales.

Durante el examen he pasado por tormentas de polvo y ciclones y en todos los casos hemos acabado huyendo de ellos en lugar de intentar explotarlos (como encontramos en el tráiler).

Son divertidas porque son excéntricas y porque ajustan la guía (empieza a llover o percibes cómo la arena inunda el campo de visión), sin embargo, de cara al juego, su impacto en la interactividad es escaso.

Lo que me preocupa de las guías, por el hecho de que hay unas cuantas, es que son totalmente enormes, hasta el punto de que la actividad se centrará en general en unos focos concretos, que suelen ser los que tienen los focos de victoria más cercanos.

Realmente, el juego no da ninguna excusa real para moverse entre varios lugares, ya que una zona que está a kilómetros de distancia probablemente no va a ser vencida por un adversario. Lo hará a largo plazo, pero realmente la actividad se reduce a dos o tres temas centrales, por ejemplo, la zona de cohetes Orbital o el barco en Descarte. Eso, en un juego de 45 minutos y en una guía tan enorme, llega a cansar.

En cuanto al Avance, me ha parecido más tumultuoso que en pasadas porciones. Los focos a controlar están excesivamente cerca unos de otros, lo que te hace estar continuamente mordiendo el polvo, respawning, pateando el tablero y respawning constantemente, siendo el modelo más claro el mapa de Renovación.

No he visto ese punto esencial que había en diferentes títulos de la aventura, y es una pena, a la vista de que las guías tienen espacio para aislar algo más los focos.

Dada la cercanía de los focos, es factible para un jugador vencer un punto con un vehículo terrestre amueblado y después parapetarse en un espacio con gran perceptibilidad, cubriendo los dos focos sin estar dentro del alcance de los oponentes.

Es un modo de juego hasta cierto punto desigual. La parte colectiva del juego no está además dinamizada y la interacción en curso se siente en general hasta cierto punto desangelada.

A diferencia de otros juegos, por ejemplo, 'Battlefront 2' o 'Warzone', que dividen el ataque por etapas y guían un poco al jugador, en 'Battlefield 2042' lo principal que aísla una etapa de otra es perder la zona.

Armas, especialistas y vehículos

Antes de continuar con los siguientes modos de juego, debemos insistir brevemente en las armas, las clases y los vehículos. Hablando en plata, no hay muchas armas.

Por ejemplo, solo hay dos LMG, cuatro rifles y cuatro subfusiles. Tengo que aceptar que a la larga se añadirán más y se renovará el título, pero por el momento el índice se reduce a una veintena de armas.

El almacén de armas es escaso y eso me lleva a imaginar que no sería de extrañar que el juego se redujera a utilizar el rifle, el subfusil o el fusilero que más daño hace, quedando el resto de las opciones sin reconocer.

Lo que sí es genial es el marco de personalización. Cada arma tiene cuatro extras (mira, munición, cañón y conexión inferior).

Desde la pantalla de reaparición podemos organizar cada arma para que lleve dos o tres extras por cada rama (dos miras, dos cañones, dos conexiones inferiores...) y cambiar entre cualquiera de ellos en cualquier ocasión durante la partida con el marco Plus.

De este modo, podemos ajustar el arma a la circunstancia concreta (mira de hierro para la batalla cuerpo a cuerpo y con más amplificación para la batalla en marcha, silenciador para los asaltos, etc.) Este marco funciona increíblemente y es una expansión bienvenida.

Las armas se sienten asombrosas. La redondez del sonido, el oír los proyectiles caer al suelo, la fuerza y cómo se dirige a todos lados la fuerza de cada arma es genial. Sin embargo, mi impresión es que la oportunidad de matar es excesivamente alta.

Hay que gastar muchas balas para disparar a los enemigos, sobre todo en las batallas más lejanas, pero también en las cercanas.

Además, para destacarlo, se ha perdido la posibilidad de inclinarse desde una esquina para apuntar desde la cobertura. Se podría mejorar la perspectiva.

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